летит «заку» по орбите, опоясавшись ломом... а кому какое дело – может, «гАндам» стерегёт...
Война – хуйня, главное – манёвр!
Сунь-цзы
Сунь-цзы
Размышляю над концепцией отыгрыша кампаний в МегаМеке. Так, чтобы несколько сценариев укладывались в некую единую систему, с возможностью для игроков что-то планировать, проявить свои стратегические и прочие таланты.
общий ход игры:
1 ход = 1 день
1. планирование. Команды записывают текущее развёртывание своих боевых подразделений и подразделений обеспечения (далее – юнитов), отданные им приказы и передают записи гейм-мастеру (?)
ПРИМЕР:
(красные) 2 роты мехов чапаевской дивизии расположены в деревне Гадюкино; там же находятся штаб дивизии, полевой госпиталь, ремонтная станция и 170 тонн снаряжения (список). Утром рота мехов тов.Фурманова (список) выступает на Хренореченск, следуя через Икающий лес.
(белые) Все подразделения каппелевской дивизии остаются на местах прежней дислокации, за исключением:
- разведлэнс 9-й роты отправлен патрулировать район Икающего леса;
- вышедшая вчера из посёлка Малые Бычьи Хатки колонна в составе 10 грузовиков в сопровождении лэнса мехов поручика Голицына продолжает движение к городу Новые Васюки по Васюкинскому тракту
2. манёвры. Обе команды перемещают свои юниты на оперативной карте, поочерёдно, в порядке инициативы (?). В этой же фазе выполняется проверка обнаружения и взаимодействия (обнаружил ли патрульный лэнс Голицына роту Фурманова в Икающем лесу? обнаружили ли красные идущий к Васюкам конвой?). В случае успешного обнаружения, игроками принимается решение, атаковать или нет. Если в конце этой фазы подразделение вышло к заведомо известному месту расположения противника (рота Фурманова достигла Хренореченска), бросок на обнаружение не производится за ненадобностью.
3. бой: отыгрывается в МегаМеке
4. конец хода: конец хода и есть
(пример оперативной карты)
Масштаб оперативной карты: по договорённости (?). Допустим, в нашем примере 1 гекс = 11 км. Движение по ней:
- по дорогам – maximum speed, соответственно: юнит со скоростью 4/6 проходит за час 6 гексов; любая группа движется со скоростью самого медленного юнита. По уму, надо бы разделить дороги на асфальтовые и грунтовые (по асфальтовым – максимальная скорость без штрафа, по грунтовым... надо подумать

- по ровным гексам – cruise speed, без штрафов
- леса, смена левела и т.п.: штрафы, как в обычном настоле
Расход топлива... Вроде, были в TacOps правила. Усталость и т.п. ...тоже надо подумать. Скажем, отряд, находящийся в пути больше 6 часов без привала начинает получать штрафы... к инце? к броскам скиллов? в случае боя.
Снабжение. Перед началом игры расписываем, чего и сколько нам надо. Допустим, брони стандартной – 1100 тонн, ферроволокна – 800 тонн, снарядов АС/5 стандартных – 50 тонн, SRM стандартных – 50 тонн, SRM-Inferno – 70 тонн и т.п. Возим всё это за собой грузовиками и прочей лабудой – они в ММ есть. Выйдет до чорта?.. ну, пожалуй, что да


Перечитал. Подумал ещё раз. Выходит кривовато, но, вроде, играбельно. Хотя, увы, требует наличия ГМа. Но как обойтись без него, что-то, пока не могу придумать. Или проще думать, кого двинуть на это место?
